3ds Max制作污水处理厂场景实例
教程思路: 1.绘制贴图 2.指定材质 3.添加细节 4.后期合成
简介
Hello,我的名字叫Carlos Andres Lopez,是一个3D角色艺术家和图形图像设计师,现在住在哥伦比亚波哥大,我已经在图形图像艺术领域工作了五年。最初的概念是我所在的公司制作的,开始的想法是创作一个在战争中带有病毒的角色,他携带一个消毒剂作为武器。这个角色也会穿着优雅的服装——战争中的绅士——而且会在一个黑暗的背景环境中。
图02是Juan León(概念艺术家)绘画的最终概念图,由Zerofractal团队指导。Juan通过这次有趣的工作给这个角色带来了生命,这之后就是我的工作内容了。
图02
图03是在3ds Max中建立的全部基础网格。总共有32,068个多边形,而且没有细分。我一般是从T形的姿势开始创作,然后用ZBrush进行设定。我还会在ZBrush中做雕刻,从基础网格开始。确定UV贴图准确无误后,我开始做最初的细节,添加对称以得到想在这里得到的东西。
图03
在这张图的创作中,我已经有了做好的雕刻模型,所以我可以从ZBrush设定姿势开始做起,用Transpose工具(图04)。我用了面板和移动支点来获得一个好的理想的姿势。角色的姿势设定好了后,我开始修复雕塑中的所有缺陷,然后继续做皮肤、衣服和配件的细节。
图04
在创作这张图的时候我用了不同种类的笔刷(图05)。开始用普通笔刷做体积(添加和减少),然后用Magnify笔刷让体积和纹理更加突出。最后用Smooth笔刷。
图05
雕塑完成之后我提取了下面这些贴图:法线、位移、型腔和漫反射贴图(图06)。漫反射贴图是从纹理、服装和投影的位移和型腔贴图中做的,所以我可以绘画贴图,为凹凸贴图创建一个额外的特殊贴图。
图06
材料是作为Multisub物体做的(图07)。像这样把材料分组可以更好地用ID工作,也可以得到有效的控制——这是我在项目中经常用到的方法。一般而言,我会用V-Ray材质做模型,用V-Ray混合材质做皮肤,Fast SSS2 V-Ray始终作为一个基本材质。我添加了一个V-Ray Fur,这样模型的皮肤的触感更加真实。照明我用了一个叫IBL(图形基础照明)的系统。
图07
照明我用的V-Ray照明(图08)。一个主光源用来生成主要的阴影,两个侧光源和闪光灯添加最后合成所需要的细节。
图08
模型是用V-Ray和GI渲染的。我使用了以下通道做了一个很棒的合成:SSS2,Raw Reflection,Raw Shadows 和 Specular(图09)。
图09
图像最终用Photoshop合成,背景已经为我设计好了。我用了Color Balance,Hue Saturation 和Photo Filter通道添加纹理(图10-11)。
图10
图11
结论
图12是最终效果图。事实上我非常满意最后的效果。合成组织得很好,符合一开始的设定,作为一个艺术家这是一次很好的创作经验。感谢阅读这个教程的所有人,希望在将来可以为大家写更多的好的教程。
图12
简介
Hello,我的名字叫Carlos Andres Lopez,是一个3D角色艺术家和图形图像设计师,现在住在哥伦比亚波哥大,我已经在图形图像艺术领域工作了五年。最初的概念是我所在的公司制作的,开始的想法是创作一个在战争中带有病毒的角色,他携带一个消毒剂作为武器。这个角色也会穿着优雅的服装——战争中的绅士——而且会在一个黑暗的背景环境中。
图02是Juan León(概念艺术家)绘画的最终概念图,由Zerofractal团队指导。Juan通过这次有趣的工作给这个角色带来了生命,这之后就是我的工作内容了。
图02
图03是在3ds Max中建立的全部基础网格。总共有32,068个多边形,而且没有细分。我一般是从T形的姿势开始创作,然后用ZBrush进行设定。我还会在ZBrush中做雕刻,从基础网格开始。确定UV贴图准确无误后,我开始做最初的细节,添加对称以得到想在这里得到的东西。
图03
在这张图的创作中,我已经有了做好的雕刻模型,所以我可以从ZBrush设定姿势开始做起,用Transpose工具(图04)。我用了面板和移动支点来获得一个好的理想的姿势。角色的姿势设定好了后,我开始修复雕塑中的所有缺陷,然后继续做皮肤、衣服和配件的细节。
图04
在创作这张图的时候我用了不同种类的笔刷(图05)。开始用普通笔刷做体积(添加和减少),然后用Magnify笔刷让体积和纹理更加突出。最后用Smooth笔刷。
图05
雕塑完成之后我提取了下面这些贴图:法线、位移、型腔和漫反射贴图(图06)。漫反射贴图是从纹理、服装和投影的位移和型腔贴图中做的,所以我可以绘画贴图,为凹凸贴图创建一个额外的特殊贴图。
图06
材料是作为Multisub物体做的(图07)。像这样把材料分组可以更好地用ID工作,也可以得到有效的控制——这是我在项目中经常用到的方法。一般而言,我会用V-Ray材质做模型,用V-Ray混合材质做皮肤,Fast SSS2 V-Ray始终作为一个基本材质。我添加了一个V-Ray Fur,这样模型的皮肤的触感更加真实。照明我用了一个叫IBL(图形基础照明)的系统。
图07
照明我用的V-Ray照明(图08)。一个主光源用来生成主要的阴影,两个侧光源和闪光灯添加最后合成所需要的细节。
图08
模型是用V-Ray和GI渲染的。我使用了以下通道做了一个很棒的合成:SSS2,Raw Reflection,Raw Shadows 和 Specular(图09)。
图09
图像最终用Photoshop合成,背景已经为我设计好了。我用了Color Balance,Hue Saturation 和Photo Filter通道添加纹理(图10-11)。
图10
图11
结论
图12是最终效果图。事实上我非常满意最后的效果。合成组织得很好,符合一开始的设定,作为一个艺术家这是一次很好的创作经验。感谢阅读这个教程的所有人,希望在将来可以为大家写更多的好的教程。
图12