Maya柔体制作飘动的蜡烛火焰(3)
18、打开HYPERSHADE 选CREATE UTILITIES。 19、创建出BLEND COLOR节点,中贱拖BLEND COLOR到RAMP图标上,在弹出中选COLOROFFSET 20、再创建一个SAMPLER INFO图标,把它拖到BLENDCOLOR上。 21、在跳出的菜单里左侧选
首先进入MAYA的Cloth模块(图1)
创建一个球体,或者其他物体。(图2)
创建一个Square,放大一下,并移动到球体的上面。(图3)
选择Cloth-Create Panel 创建一个Panel面板。(图4)
选择Cloth-Create Garment 创建一个衣服表面(图5)
在通道栏选择cpStitcher 默认的BASE Resolution参数是25(图6)
修改BASE Resolution的参数,加大衣服表面的细分度,参数越高,衣服表面越精细,但是运算的时间就越长。这里我们改成500 (图7)发现衣服表面的细分程度加大了。
接着选择刚才创建的球体,然后选择Cloth-Create collision Object 创建一个衣服的碰撞体。(图8)
再去通道栏内修改Collision Offsit (碰撞偏移)和Collision Depth (碰撞深度),把默认的1改成0.4,减小衣服和物体的碰撞距离,要不然衣服还没有碰到球体就跑掉了!(图9)
现在播放一下动画,MAYA就开始自动计算衣服的下落和碰撞了。但是你会发现这块布太硬了,根本没有什么褶皱。(图10)
下面我们选择这块布,然后台通道栏内单击cpSolwerl,把下面的Solwer Scale 的默认参数1 加大。(这里我们改成30)(图11)
再去通道栏内修改Collision Offsit (碰撞偏移)和Collision Depth (碰撞深度),把默认的1改成0.4,减小衣服和物体的碰撞距离,要不然衣服还没有碰到球体就跑掉了!(图9)
现在播放一下动画,MAYA就开始自动计算衣服的下落和碰撞了。但是你会发现这块布太硬了,根本没有什么褶皱。(图10)
下面我们选择这块布,然后台通道栏内单击cpSolwerl,把下面的Solwer Scale 的默认参数1 加大。(这里我们改成30)(图11)
首先进入MAYA的Cloth模块(图1)
创建一个球体,或者其他物体。(图2)
创建一个Square,放大一下,并移动到球体的上面。(图3)
选择Cloth-Create Panel 创建一个Panel面板。(图4)
选择Cloth-Create Garment 创建一个衣服表面(图5)
在通道栏选择cpStitcher 默认的BASE Resolution参数是25(图6)
修改BASE Resolution的参数,加大衣服表面的细分度,参数越高,衣服表面越精细,但是运算的时间就越长。这里我们改成500 (图7)发现衣服表面的细分程度加大了。
接着选择刚才创建的球体,然后选择Cloth-Create collision Object 创建一个衣服的碰撞体。(图8)
首先进入MAYA的Cloth模块(图1)
创建一个球体,或者其他物体。(图2)
创建一个Square,放大一下,并移动到球体的上面。(图3)
选择Cloth-Create Panel 创建一个Panel面板。(图4)
选择Cloth-Create Garment 创建一个衣服表面(图5)
在通道栏选择cpStitcher 默认的BASE Resolution参数是25(图6)
修改BASE Resolution的参数,加大衣服表面的细分度,参数越高,衣服表面越精细,但是运算的时间就越长。这里我们改成500 (图7)发现衣服表面的细分程度加大了。
接着选择刚才创建的球体,然后选择Cloth-Create collision Object 创建一个衣服的碰撞体。(图8)
再去通道栏内修改Collision Offsit (碰撞偏移)和Collision Depth (碰撞深度),把默认的1改成0.4,减小衣服和物体的碰撞距离,要不然衣服还没有碰到球体就跑掉了!(图9)
现在播放一下动画,MAYA就开始自动计算衣服的下落和碰撞了。但是你会发现这块布太硬了,根本没有什么褶皱。(图10)
下面我们选择这块布,然后台通道栏内单击cpSolwerl,把下面的Solwer Scale 的默认参数1 加大。(这里我们改成30)(图11)